2009年11月23日 星期一

2009年11月15日 星期日

好文欣賞---數位教材的三大類型

作者:勝典科技 蘇總經理文華

壹、數位教材的分類方法
廠商在描述數位學習教材的類型時,通常是用呈現的型態或是製作的工具來看待。在這裡我分享我自己的分類方式,除了用型態來看之外,我還希望用開發所花費的人力時間來看待。用型態來看的話就可以知道它的工具,同時也可以讓客戶評估花費在這個教材上的時間。

貳、數位教材三大類型
(一)Rapid Content第一大類叫Rapid Content,從字面上解釋,Rapid Content指的是快速開發的教材。美國這兩年最紅的是Rapid e-Learning,希望在最短的時間內把教材做出來。Rapid Content又可再分為以下三種:

1. PowerPoint Conversion:應用軟體:Cyberlink StreamAuthor、Microsoft Producer、Articulate Presenter、Macromedia Breeze、PowerCam、MCG、……
PowerPoint Conversion裡分別有Streaming Base和Flash Base兩個主流。Streaming Base的軟體有StreamAuthor,雖然最經濟實惠但最不好用,因為它是一個full function的軟體,因功能太多而導致操作複雜。這一年來最紅的軟體是Power Cam,尤於它非常的簡單,最適合用來做課程的同步錄製,操作的講師大概在一、二個小時內就可以學會使用。而Streaming Base會勢弱而慢慢由Flash Base取代的原因是--Streaming Base開始出現問題。即使已做了格式轉換,還是會對企業內部的頻寬造成影響,所以美國市場開始考慮發展其他格式,並想到了當時興盛於2D的Flash Base。

2. Live Recording of ILT sessions:應用軟體:WebEx、Centra、Interwise、Breeze Meeting、JoinNet、XLearn
這是利用同步平台上課並將課程同步錄影下來的系統。Life Recoding大家應該很熟悉,目前大家常用的應該是睿碼的XLearn的平台;另外一種JoinNet是旭聯跟資策會在用的Homemeeting的平台;Breeze現在也有BreezeLive和Breezemeeting這兩個軟體。但國外目前較多人在用的則是WebEx、Centra、Interwise這三個平台。WebEx是美國企業使用最廣泛的,它在全球重要國家機房都有裝伺服器,屬於全球營運的ASP平台。WebEx分別有進行會議、教育訓練以及行銷等的功能模組。

3. Software Simulation:應用軟體:Captivate (RoboDemo), Camtasia, Anicam
美國第一波使用e-learning最多的應用,就是IT課程的訓練,多半使用Software Simulation來製作。

(二)Template-Based Content & Blended-Media Content教材不會只有快跟精緻兩個極端,中間會有很多的過渡類型,其中有兩個主要被市場運用的類型。
1. Template-Based Content:大家應該都有經驗,當你在製作投影片教材時,都會先設定母片,無論是使用PowerPoint提供的母片或自己設計的母片等。因此在做教材時,軟體必需發展一些樣版,給做數位教材的講師去做共同使用或套用。樣版有許多精神,包括Campaign、教學設計的大綱(Table of Content)、特定教學內容的教學策略,上述的幾項需求,都可以形成樣版,因為樣版的目的就是為了讓教材可以很容易的套用,不用重新思考教材的設計。
2. Blended-Media Content:Blended-Media Content是我自已發明的字,國外可能沒有人會這樣講,只是希望讓大家馬上有個概念,我把它稱做混合媒體形式的教材。在電腦上有文字、圖片、照片、聲音、影像、2D Flash動畫、3D component,扣掉文字跟聲音,只剩五個媒體要素可使用;一個良好的數位教材,不一定要從頭到尾都是Flash動畫,,國外很多數位學習教材是沒有Flash的而使用文字和圖片呈現,因為他們重視閱讀和思考。Blended-Media的設計即是要根據教學設計的理論去分析思考,某些訊息只要用圖片和文字就可以完美的表達出來,所以國外有許多用Blended-Media呈現的教材。

(三)Premium Content數位教材類型光譜的另一極端是Premium Content,指的是精緻的教材,需要花很多的時間跟人力去開發。這一類型的教材製作方式有2D Animation、Video-Based、3D Animation。雖然美國目前的趨勢是進行Rapid e-Learning,但Premium Content卻是數位教材市場的明日之星,而在這種需高成本開發製作的教材中的模擬(simulation)類的教材在美國數位學習市場的產值成長率是唯一超過200%的,其他類型都不超過100%。

參、結語
這三個分類是為了讓大家在短時間內了解各種教材所呈現出的樣態及所要花的時間。因此從Rapid Content到Premium Content要花的教材開發時間越來越多。這三大類型又可以歸類成兩個部分,分別將Rapid Content和Template-Based Content分在一組;Blended-Media Content與Premium屬於另一組。如果企業想要自已製作數位教材,但是又沒有足夠專業的團隊時,那麼就適用第一組的教材類型,直接套用工具以及系統;第二組教材開發類型一般企業可能就沒有能力自製了,因為這兩種類型的教材需要比較多的專業教材開發人才及專業軟體。因此若需要發展數位教材的單位,可以透過這樣簡單的開發時間及所需人力資源的分法來決定可發展的數位教材類型。

好文欣賞----企業與數位學習

作者:勝典科技 蘇總經理文華

企業推行e-learning有什麼幫助?先想清楚有哪些幫助,再決定要不要推行e-learning。

思考點一:可以讓人力訓練成本下降嗎?
通常第一個想到要推行e-learning的原因,都是想要使訓練成本下降。在企業裡面最常發生的例子就是新人訓,在企業中,每個月甚至每個禮拜都要開新人訓的課,所以透過e-learning對於成本的下降的確有幫助。但是也有聽過反面的說法,我曾去過一家人壽保險公司,業務員有2萬多人,業務部門的最高主管副總卻跟業務部門的訓練主管說,教室都蓋在那邊了還推什麼e-learning,推了e-learning之後這些教室要幹什麼?所以他就不認為所有的訓練成本都會下降。因此,如果所有的事情都只從成本去考慮,一定會踢到鐵板。所以我建議要從績效面著眼,也就是對那些績效會較有幫助,譬如說某個課程必須在短時間傳授給很多人,那透過e-learning就可以提高訓練成效。
大家可能知道美國有兩間公司作e-learning非常成功的,分別是IBM和思科。思科為什麼成功?因為它例行會進行一件事情,思科每個月約錄製18分鐘的訓練課程,放在網站上給全球各地分公司看,介紹產品訊息跟未來的策略。因為思科早期發現他們任何一個網路設備產品上市之後,美國的產品經理就需要開始在歐洲、亞洲、全世界重要國家繞一圈做產品發表會,等回到美國,已經一個半月過去了。然後在這一個半月的過程中,就會有很多人提出許多問題,回來之後還要尋求眾多內部資源把這些問題都解決掉,這樣就過了兩個半月了,然後再半個月產品就準備下架了,因為IT的產品生命週期都很短。思科發現絕對不能再用這種方式作事情,因為這會影響產品拓展的速度,所以思科後來作e-learning就是為了經銷商的訓練。他們成立的經銷商培訓大學網站,每一個產品上市之前,就預先製作好e-learning教材,在產品上市當中全球傳送出去,然後在第一週之內就傳送完所有訊息,所以過去花六個禮拜做的事情,現在花一個禮拜就可以解決了,節省了五週可以做更多的事情,例如可以源源不斷的拓展新的產品。所以經銷商的訓練是美國非常多企業在做的事情。雅芳的例子也是,各位想像,一個雅芳小姐就是一個單一的經銷商,雅芳為什麼要去花那麼多的時間和金錢去做一個如此大型的專案,就是因為他們看中了e-learning完成之後,對於企業或組織的績效。

思考點二:可以提高公司競爭力嗎?
第二個事情是提高員工的認同度與競爭力。剛提到思科的做法,每個月推出十八分鐘的串流課程,那這幾年我一直在跟很多公司談核心職能跟核心價值觀這些事情,都需要能夠用e-learning的方式讓事情變的比較有效率也比較好。

思考點三:可以讓教育訓練更快更準?
另外一個是很多公司的商品非常頻繁,像銀行、保險公司他們外勤業務人員在全省各地,傳統的做法是八點或九點要到通訊處去做早會,早會要不就是開會、要不就是撥放錄影帶,像國泰公司比較有經費,直接租衛星頻道直接用衛星打一個小時的教育訓練課程;現在有些利用e-learning作同步的課程,在短短一個小時中,讓業務員獲得如何服務客戶的知識跟內容是非常重要的。另外一個是分支據點多,剛剛講的金融服務業幾乎都有這個問題,其實有很多產業也都有這種問題,尤其是連鎖加盟的產業,最重要的是每個人所需要的訓練完整的藍圖如何透過e-learning一個一個的實現。

思考點四:企業本身的e化程度夠嗎?
最後要考慮企業本身的e化程度。 e化程度高自然比較容易推行e-learning。我2000年剛成立勝典的第一個客戶是泛亞電信,當談到作e-learning的時候發現他們要從零開始,因為發現全泛亞有700台電腦,但沒有一台裡面有音效卡,第二個更不要提裡面誰會有耳機。所以簽約後第一件事情就是麻煩全公司安裝音效卡,之後才能討論如何做教材。
所以企業要先考量e-learning能替它解決什麼樣的問題,產生什麼樣的價值,它才能知道要怎樣才能做好這個事情。

2009年9月11日 星期五

造成數位落差的原因

數位落差指的是能夠有效使用資訊科技者與無法有效使用者之間的差距。資訊科技雖然帶給人們便利,但是也帶來了不少問題,近年來的研究(曾淑芬,民91)發現由於電腦與網路科技的高度發展,已快速拉大知識取得、財富累積以及社會地位差距的現象;現在資訊素養與資訊應用能力成為現代人必備的基本能力,只要能掌握及運用資訊及網路,便能進一步改善生活素質與社經環境,所以使用電腦機會的多寡及運用資訊科技能力的高低,將成為主宰貧富差距的力量。

造成數位落差的原因
造成數位落差的原因很多,包括教育文化、科技發展、政府政策、資源分配、社會結構等層面,而從(曾淑芬,民91)的調查報告,造成數位落差的主要因素大致可歸納為五項,分述如下:

一、城鄉差距:
偏遠地區的家庭,其電腦擁有率較城市為低,接觸數位資訊的機會亦較城市為少;以台灣為例,台北市民眾的資訊使用率,遠高於偏地區的鄉鎮。

二、社經地位:
收入不高的家庭較無購置電腦設備能力,往往也就大幅降低使用電腦與網路的機會。

三、教育程度:
教育程度越高者,使用數位資源的機會就越多。

四、弱勢團體:
身心障礙者(諸如視覺障礙、肢體障礙),因先天的限制,使其接觸電腦的機會較一般人來得困難,因而造成極大的數位鴻溝。

五、年齡層次:
青少年對電腦網路的使用較年紀較長者,因年長者在適應新科技的環境時,會有排斥或產生障礙之現象。


資訊與電腦網路的迅速發展,使資訊科技已成為我們生活的一部份,也可說是基本權力。如果每個人在使用資訊科技的機會有所不同,就會衍生出社會不公平的現象,所以近年來如何縮短數位落差,成為數位學習關注的焦點,國際間各個組織亦紛紛成立數位落差的研究和執行機構,投注許多心力,而就我國政府而言,面對數位落差的問題亦十分重視,例如在「數位學習國家型科技計畫」中,將「縮減數位落差」列為重要項目之一,在「挑戰二○○八~E世代人才培育計畫」中,亦有「縮短中小學城鄉數位落差」之項目。

資訊可近用(access)是衡量數位落差的重要指標,所以政府當局應讓全民能機會均等的享有網路與電腦的硬體設施,使人人都可以運用資訊科技來豐富人生,亦要縮短因為地理、社會結構限制所造成的數位落差,特別是要補助偏遠地區及弱勢族群之資訊基礎設備的建置,例如在偏鄉地區建構高速網路、發展各類身心障礙者適用的電腦輔具、提高各行業電子化的應用、推廣生活中網路的應用、改善清貧學生接觸電腦的機會,都是轉化數位落差為數位機會的作為。

除了資訊可近用之外,資訊素養亦是數位落差的重大因素,故在資訊教育的規劃上,必須有完整的配套措施,從行攻支援、軟硬體設備、師資到教育訓練等各方面的配合,才能有效提昇全民的資訊素養;要縮短數位落差,有賴於政府、民間機構、非營利組織及社會團體、國際組織以及民眾間之共同努力,政府在相關政策規劃上,不應單單考量網際網路的連結而已,而是要全方位的考量使用者的需要,教導使用者如何利用資訊科技提升自我生活品質。

2009年9月2日 星期三

員工訓練與教育 

訓練使人越來越相似,因為習得相同技能;教育造就不同個體,因為教育的目的在培育每人不同理念與想法。
Joseph H. Boyett & Jimmie T. Boyett

訓練員工最好的方法就是給他事情,也給他責任。
台積電董事長張忠謀

訓練的代價不是指訓練員工的花費,而是不訓練員工時的花費。
Phillip Wilber,Drug Emporium, Inc.總裁

2009年8月26日 星期三

教學設計的程序ADDIE

『數位學習』透過資訊科技來傳遞教學的內容,並且支援教學所需要的互動,學習者可以更方便地取得學習的資源,而且有很多內容運用了多媒體的形式,生動活潑,加強了學習的效果,但是這並不代表科技解決了所有的問題。在學校怡君老師的人力資源、姿伶老師的企業訓練與發展及弘基老師地研中心數位學習導論課堂上,均談到教學設計的程序通常都會提到一個有名的模型:
ADDIE,這五個英文字母分別代表Analysis、Design、Development、Implementation與Evaluation,ADDIE是一種教學系統設計(ISD, instruction systems design)的模型,目標是要建立一個完整的教學系統,其中包含了教學所需要的各種組成,例如教材、教學活動、學習介面、學習評量等。
ADDIE的五個階段是從分析開始,經過設計、發展、製作與評鑑,最後完成的教學系統需要滿足原先設定的教學目標。
(一)分析階段:必須先建立對於教學系統的瞭解,包括教學目標、學習者的特性、學習環境的資源、時程等。
(二)設計階段:分析階段將教學系統的需求詳列出來,設計階段要試著發展出足夠的細節來,讓具體的成品能夠在發展階段開發出來,所謂的成品包括教材內容、教學活動、評量方式等。設計階段必須選擇採用的媒體。
(三)發展階段:依據設計階段的藍圖實際地將教學系統的成員組合起來。
(四)製作階段:完成教學系統,實際進行教學。
(五)評鑑階段:評估教學系統的品質與成效。
ADDIE所定義的流程並非一成不變,也有部分學者使用PDDRO設計,我們可以針對實際的情況做一些必要的調整,例如各階段可以重複進行,讓學習系統能不斷地改良。

2009年8月16日 星期日

高科技 高思維

高科技、高思維」曾幾何時你我都被現代科技豢養了,變的有2條腿,卻不太會走路、有1雙手,卻不太會寫字,有一顆身為萬物之靈的頭腦,卻不太會思考或不太靈光。就某些層面而言,科技到底為人類帶來好處亦或壞處呢?我想這是見仁見智的問題,端賴你如何使用它。

電腦、電燈、冷氣、電話、手機、車子...等,一切使用起來都太方便了,方便得使我們都忘了萬一沒了這些科技產物,該如何生活下去?就如上次中科上課時,學校因網路不通,結果大夥就得轉移上課地點。科技帶給我們正面的助益,而其所帶來的負面影響,往往在科技發展的時刻不被人重視或視而不見。

有句廣告詞是這麼說的,科技始終來自人性,我想這句話的真正意涵,即是要我們善用科技帶來的方便,但不能沈溺於舒適、便利,因而忘卻科技背後所需要承擔的責任。我們必需隨時保有危機意識,隨時注意環保問題,隨時創新改善生存條件,這樣才不失科技真正的意義。透過數位學習的課程,讓我們更加了解科技,但在善用科技的優勢,同時要學會避免它對文化及生活所產生的副作用或傷害。

數位學習第1-4章架構簡表


數位學習第一章架構


數位學習第二章架構


數位學習第三章架構


數位學習第四章架構